UE4增加人物模型
发布时间:2022-07-16 12:10 所属栏目:51 来源:互联网
导读:在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模型
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模型组件 USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr; //这个是骨骼模型 USkeletalMesh* SkeletalMesh = nullptr; 上面就是声明组件的格式。USkeletalMeshComponent 是组件的类型,贴心的 UE4 其实已经在父类帮我们创建好了 USkeletalMeshComponent,我这里只是演示如何添加一个组件。删掉USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr,我们来到构造函数去注册我们的骨骼模型 USkeletalMesh。 2) 首先我们把构造函数里面的PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;删掉,然后把virtual void Tick(float DeltaTime) override函数删掉,这个是开启帧事件和实现帧事件的函数,这个帧事件非常损耗性能,因为它是每帧执行一次的,我们不需要。 然后我们输入以下代码: APlayingCharacter::APlayingCharacter() { //注册组件 SkeletalMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMesh>(TEXT("SkeletalMesh")); } 这里我注册了一个骨骼模型。注意,SkeletalMesh 是骨骼模型,不是骨骼模型组件,但是它还是一个组件,我们需要把这个骨骼模型添加到骨骼模型组件里面去,它们是配套的。 注意:CreateDefaultSubobject 只能用在构造函数里面,在构造函数其他地方使用的话会崩溃。 (编辑:ASP站长网) |
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