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VR的产业拐点来临了吗?

发布时间:2022-09-26 10:18 所属栏目:15 来源:互联网
导读:VR产业中,硬件设备的普及率很重要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业爆发的关键 去年元宇宙概念盛行以来,从国内到国外,从大公司到小公司,从成熟企业到初创企业,相关项目层出不穷,掀起了一波产业浪潮。 但是到了今年,元宇宙开始出现一定程度
  VR产业中,硬件设备的普及率很重要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业爆发的关键
  去年元宇宙概念盛行以来,从国内到国外,从大公司到小公司,从成熟企业到初创企业,相关项目层出不穷,掀起了一波产业浪潮。
 
  但是到了今年,元宇宙开始出现一定程度的降温,知名大公司进展缓慢、众多元宇宙社交项目昙花一现等等,这导致行业开始从最初的“好奇与雄心”,进入到“理智与探索”阶段:
 
  先将眼光放在虚拟世界与现实世界融合难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。
 
  在众多的元宇宙项目中,XR作为通往元宇宙的核心入口之一,成了当前最现实可行的探索方向。其中,VR(虚拟现实技术)由于相比AR在技术成熟度上更高,实现难度上较小,是当前XR领域最炙手可热的细分方向。
 
  而随着VR硬件设备在全球范围内出货量的持续走高,市场上有不少声音都认为,VR产业已经来到了一个关键拐点,VR生态在接下来将迎来爆发。
 
  那么事实果真如此吗?
 
  一、短期视角:硬件出货量进入上升期
  一个完整的XR生态中,包括了硬件生态、软件生态、内容生态、应用生态这几大要素。
 
  但是生态的长成必定是缓慢、渐进式的,先是单点突破,紧接着才是不断做宽、做深。
 
  VR设备,是一个重要的突破口。
 
  早在2019年时,Meta(当时还叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000万用户为VR可持续、可盈利的门槛,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态系统就会爆炸性增长。
 
  按照扎克伯格的这个标准来看,在全球范围,VR行业已经跨过了这个门槛。
 
  IDC数据显示,2021年全年,全球AR/VR头显设备的出货量达到1123万台,同比增长了92.1%。其中,VR头显的出货量达到了1095万台,突破了1000万的拐点。
 
  但聚焦到中国市场,突破这一门槛还需要一段时间,2021年,中国VR市场出货量仅为138万台。
 
  不过接下来几年,中国硬件市场将进入规模上升阶段。在IDC的预测中,未来五年,中国VR市场的年复合增长率将达到43.8%,到2025年有望跨过千万级门槛,来到1162万台。
 
  原因可以概括为以下几点:
 
  第一,技术储备到位、终端产品趋于成熟、产业链趋于稳定。
 
  当前VR终端的各项配置包括处理器芯片、显示屏、光学方案、定位模式等均出现了同质化的趋势,且各核心器件和参数的迭代方向也较为明确:
 
  光学方案——从菲涅尔透镜到已经落地的pancake超短焦;
 
  显示——LCD-OLED-micro LED视网膜投影;
 
  芯片——高通XR2-高通XR3;
 
  而产品形态的趋同,便是产品成熟度提升的一种体现,说明行业对当下产品的最优形态达成了一定共识。
 
  第二,市场上已经出现了爆款单品。
 
  当前市场上出货量及市场占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。
 
 
 
  从2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率从2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。
 
  去年一年,Quest2的出货量突破了一千万,再到今年上半年,Quest2的出货量达到了590万台。
 
  国信证券在一份研报中指出,Quest2出货量超过1000万台,标志着VR产业奇点已至,步入消费级拐点。
 
  第三,国内VR厂商的产品推出及迭代速度加快,重量级玩家纷纷下场。
 
  最新的消息是,字节跳动旗下的VR品牌Pico将发布新品。
 
  在中国市场,Pico占据着最高的市场份额,IDC数据显示,今年一季度,Pico以41%的市场份额斩获中国VR市场份额第一,再到二季度,其市占率已经突破了50%。
 
  而不只是Pico,上半年,很多中国公司都将VR设备的研发提上了日程,比如刚刚收购魅族的吉利,比如手机品牌OPPO,已经有相关的专利申请。
 
  还是按照1000万的门槛来看的话,在中国市场,接下来几年,会有更多的VR厂商加速新品推出,加快产品迭代的步伐,VR设备将迎来出货量的稳步上升。
 
  二、长期视角:内容丰富度待完善、应用场景待拓宽
  单纯的VR设备出货量的增长,只是VR生态中很小的一部分。
 
  在《XR才是通往元宇宙的终极钥匙》一文中,我们曾提到过一个观点,现在XR之所以能成为元宇宙最重要的领域之一,原因无外乎以下几点:
 
  XR是当前虚拟和现实结合最可行的路径、XR硬件是元宇宙时代的硬件入口、XR很可能成为下一代计算平台。
 
  换言之,在完整的VR产业中,硬件设备的普及率很重要,但基于硬件的内容生态和应用生态,才是产业爆发的关键。
 
  现在,国内外的VR/AR玩家大致分为三类:互联网厂商、专业硬件厂商、专业VR厂商。其中互联网厂商的合计市占率超过80%,全球范围看是Meta一家独大,中国市场则是字节跳动的Pico稳居前列。
 
  国信证券在一份研报中分析,互联网厂商之所以能取得高市场份额的原因在于,他们已经具备了生态和内容优势,核心在于资金优势补贴硬件成本,能够尽早实现商业闭环。
 
  比如Oculus VR的游戏内容包括Quesr Store和App Lab两大核心平台——前者主要是做VR内容应用分发,后者是更侧重VR内容开发者生态的开源内容平台,此外,还有SideQuest平台来承接未能成功在Quest上线的游戏。
 
  但是从全行业来看,无论是内容的丰富度还是应用场景的丰富度,都还未迎来爆发节点。
 
  目前,C端文娱内容是VR最重要的落地方向,游戏则是最主要的消费应用场景。
 
  从VR游戏的内容供给来看,当前,头部游戏产品开始出现但数量较少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,销量均在百万份级别。
 
  在Quest平台,2021年只出现了三款销售额突破千万美元的产品。
 
  目前,市场上最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数为6574个,Quset包括三个内容平台合计为4952个应用。

(编辑:ASP站长网)

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