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王者荣耀月入30亿,腾讯就能成为受人尊敬的企业了?

发布时间:2017-03-26 09:04 所属栏目:30 来源:Pmcaff
导读:副标题#e# 游戏圈是有鄙视链的:玩星际的看不起打魔兽的,打魔兽的看不起玩dota 的,玩dota 的看不起打LOL的,打LOL的看不起玩王者荣耀的。这个鄙视链的底端是腾讯,虽然它去年的游戏营收是全球第一。 数据来源:Newzoo 为什么会这样,还要从腾讯游戏的发展

游戏圈是有鄙视链的:玩星际的看不起打魔兽的,打魔兽的看不起玩dota 的,玩dota 的看不起打LOL的,打LOL的看不起玩王者荣耀的。这个鄙视链的底端是腾讯,虽然它去年的游戏营收是全球第一。

数据来源:Newzoo

为什么会这样,还要从腾讯游戏的发展说起。

当年要能做网游,谁愿意做休闲游戏

2005 年的中国游戏市场,还没有腾讯的名字。

当时市场的前五强是盛大、网易、九城、光通和金山,这五家开发的游戏基本都以“打怪升级”为主题,占据了国内大部分的网游市场份额,市场增速一度超过50%。

网游市场的火爆让腾讯也歆羨不已,于是也投入了大量的资源想要切入网游市场。先是重金引入韩国游戏《凯旋》,后是以东游记为原题材开发了《qq幻想》,但这两款网游都由于游戏本身的原因,失败了。不仅如此,随着《传奇2》、《梦幻国度》、《传奇世界》三款大型网游的永久免费,几乎是切断了腾讯当时的网游之路。

于是,腾讯只得转向门槛更低,但天花板清晰可见的休闲游戏市场。

时任腾讯游戏负责人的任宇昕提出了“后发者侧击战略”,决定全力攻占枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等门类的休闲竞技游戏,并且必须做到单一领域的第一。这是腾讯仔细调研了韩国游戏市场发现的规律:“从韩国的游戏排行榜中可以看到,有些领域只有第一名很重要,从第二名开始基本上就没人记得是什么游戏了”。

第一次形成了清晰的战略方向的腾讯游戏,很快壮大起来。

期间,经历了两场关键的对战,一是对阵当时注册用户超过 2 亿的休闲游戏巨头联众,二是和盛大及nexon因著作权和不正当竞争对簿公堂。这两场借鉴研发之争最终都以腾讯取得胜利告终。

尤其是在代理韩国游戏《穿越火线》、《dnf/" target="_blank">地下城与勇士》后,带来了意料外地用户持续爆发性增长和28. 38 亿美金的年营收,让腾讯直接超过了网易,逼近盛大。

另一方面,没有游戏基因,没有成功的原创游戏也由此成为腾讯游戏原罪,死死地把腾讯压在了鄙视链底端。

但是腾讯游戏的崛起只是靠抄袭吗?

暴雪叫借鉴,腾讯就是抄袭了?

我们以前面提到的两场关键战役来分析下。

1、qq游戏大厅 vs 联众游戏

测试版的qq游戏大厅上线之初,跟当时已经占据80%的市场份额的联众大厅几乎是一模一样,只设置了军旗、升级、象棋、斗地主、梭哈五个游戏。

但游戏上线不到一年,qq游戏大厅已经完成了数个版本的迭代,提供了更精美的页面和人性化的操作细节,而联众呢,游戏大厅已经不再维护,还停留在最早的产品形态下,加上一些bug长期存在,老用户不断流失。

举个例子。

当时联众的自动找座位功能是要收费的,不仅如此,即使用户花费了时间找到空置座位,但也可能被已经入座的会员拒绝,也就是说找到了座位但是不能坐。使用体验并不好。对此,qq当时增加一个弹窗提醒,会提示在线用户,你的好友正在玩什么游戏,当用户点击后,即可直接跳转到好友所在的游戏室参与游戏。

这个小小的改动,大大的降低了用户进入大厅玩游戏的成本,给腾讯拉了一大批的用户和好感。

从某种意义上来说,联众的衰落并不全是腾讯抄袭的原因。这场从模仿开始的产品之战,开战之处,联众背靠韩国最大的网络游戏集团,不管在产品、资金还是人才上,优势都远大于刚起步的腾讯,但它还是失败了,死在了没有应对,没有创新。

2、泡泡堂 vs QQ堂

休闲游戏战场第二大关键战役直接对上了当时市场游戏巨头盛大。盛大当时代理了韩国游戏《BNB》,以《泡泡堂》为名在国内运营。由于这款游戏低幼化这一特点,与当时的qq用户人群高度重合,因此,腾讯推出了模仿版的《QQ堂》。

QQ堂(左)和泡泡堂(右)游戏界面

(编辑:ASP站长网)

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