《绝地求生》为何成功?“0杀吃鸡”里的痴狂密码(2)
此处还要注意一点,其实布伦丹作为一个玩家也颇为“外行”。倒不是说他对游戏的热爱程度不足,只是据媒体报道,他本人在玩游戏的水平上确实颇为“菜鸟”,因此,他最初设计那块简陋的大逃杀游戏时,就是为了满足在技术上足够菜鸟的自己,能够在游戏中不靠作弊也有可能笼罩上主角光环的“小目标”。 当然,那个简陋的首作,除了创造出一个游戏类型和让布伦丹为外界所关注外,至今依然是一个赔钱货,每个月布伦丹还要倒贴 2 千美元的服务器使用费。 不过,歪打正着的是,在游戏玩家中,占九成的恰恰是各种只能扮演绿叶的非技术熟练型菜鸟玩家们。将《王者荣耀》《英雄联盟》《魔兽争霸》等技术要求极高的电竞型网游留给数以万计的职业选手,而数以亿计的业余选手们,需要一个能偶尔获得主角光环的虚拟世界。 或许,这也是较之布伦丹的前作《H1Z1:杀戮之王》的在单局人数上限为 150 人,变成《绝地逃生》的 100 人的一个关键。并非服务器不能支持,而是1/ 150 的光环中奖率,显然比1/ 100 的中奖率,难太多了。 当然, 100 人的数量,除了可以有效保证老司机完全有机会被乱拳打死外,还能让这个“晚上吃鸡”的主角光环变得含金量满满,成为一个有可能实现的小概率事件。 主角光环,其实就是游戏玩家一直追求但一直没有全盘实现的一个梦想,而这一次《绝地逃生》挖掘到了痛点,也为自己赢得了指数级增长和亿级用户。下一次,谁又能发现用户求之不得的小小痛点呢? 或许,还是要有外行思维,到隔壁的领域里去学习一二。(刊载于《创意世界》 2017 年 11 月刊乐道专栏) 张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者,新著有《微博运营完全自学手册》 (编辑:ASP站长网) |