从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理
VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要了解一些设计的基本原理。 VR这个领域的水很深,这个领域人才济济,每个职位都要求具备有专业技能的人才。VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要知道的包括: 画草图。不管是在头脑风暴阶段还是设计阶段,画草图无疑最快最方便的。设计技能多样化是一个巨大优势。你将受益于你的摄影知识,因为你能接触和理解一些基本概念,比如视场,景深,焦散,曝光等。如果你对3D和3D工具知道得越多,你需要学习的就越少。因为到了某个程度,你可能需要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,纹理,动力学,粒子等等。运动设计也很重要。作为设计师,我们都知道如何去使用具有物理边界的设备。但VR没有边界限制,所以需要具备一种不同的思维方式。对于VR来说,“ 这个元素将如何出现和消失?”是个多余的问题。具备Python,C#,C ++或其他的编码技能会让你上手得更快。因为迭代的基本需求,原型的缺口很大。这个领域尚未有人涉足,设计这种独特的交互形式,你可能成为第一个吃螃蟹的人。游戏引擎如Unity或Unreal engine大多是集成代码。在游戏和VR开发中已经形成一个大型活跃社区,在这个社区里可以获得大量的培训和资源。角色设计团队也将不断演变发展,因为这种新兴的媒介为创新提供无数的可能,如它将给电子游戏或影视业带来的变革。 未来设计会涉及到两大方面。 第一类是关于核心用户体验,界面和交互方面的设计。这类设计跟现在的产品设计团队的结构非常相似(视觉、UI、UX、运动设计师,研究人员和原型设计师)。 每个角色都必须适应VR这种新媒介的规则,并与工程师保持密切的关系。大家目标始终保持一致: 创建一个快速迭代循环来探索各种不同的交互式设计。 另一方面,内容团队将借鉴独立游戏设计工作室的结构,来打造一些独特体验或者AAA级游戏。据我们所知,娱乐业结合其他媒介的发展很可能跟VR发展方向相似。 最终,娱乐业和VR将保持一种密切的关系,来创造一个高端的点对点的用户体验。两个行业都有相互学习机会。 VR设计的基本原理新维度和沉浸感这两个方面使VR成为游戏规则颠覆者。你需要了解VR内在规律,这样的设计才能符合用户的生理特征。我们把这些规律归类在一个应用程序中,你可以学会这个非常好的沉浸式体验。 Cardboard Design Lab VR两个规律一定得牢记: 不能丢帧。保持头部跟踪。用户会对你设想不到的外部事件本能地做出反应,这一点你应该进行相应的设计。 生理舒适性生理舒适性重组了像晕动症等概念。使用加速和减速时请保持一条平稳的地平线以避免“眩晕恶心”反应。 环境舒适性用户在特定的情况下会有各种不适,如高处,狭窄的空间(幽闭恐惧症),空旷的空间(广场恐惧症)等。在处理比例问题和相互碰撞物体时也需要小心。例如,如果有人朝你扔出一个东西,你本能的反应可能是去接,或者躲闪,也有可能是保护自己。巧妙处理这些特殊情况可以避免给用户的带来不适。 你还可以调用用户的感官来创造更令人身临其境的产品和提示信息。你可以在游戏行业找到灵感。如在游戏的旅程中设计师们使用了各种各样的技巧来引导玩家。如: 利用声音进行空间定位。 利用光给玩家指明一条道路。 … 在设计这种媒介时,很容易犯的一个错误是:用户受伤或用户的身体被透支。虽然好莱坞科幻电影非常炫酷,但这种应接不暇的交互违反人体工程学的一些基本规律,随着时间的推移它会给人体带来极大的不适。“少数报告”这部电影里的交互手势不适合长时间使用。 我对头部X、Y轴运动的安全区做了一个简化说明。绿色区域表示没问题,黄色区域体验一般,红色区域是需要避免的。 头部X轴Y轴运动安全区简化图示 不好的设计可能会导致更严重的后果。 举个例子,你有没有听说过Text Neck?一项在Neuro and Spine Surgery上发表的研究测试表明,当我们的头移动到不同的位置时,对我们颈部产生的压力也不同。当我们从头部直立,双眼平视的姿势换成朝下看的姿势时,颈部的压力相应地增加440%。肌肉和韧带会慢慢感到疲劳和酸痛; 神经也被拉伸,椎间盘被压缩。所有这些不当姿势可能会导致长期的严重问题,如永久性神经损伤。 避免长时间的朝下看的交互行为。 自由度身体在空间中有六种不同的移动方式。它可以在X、Y、Z轴中旋转和平移。 三自由度(3DOF)(方向跟踪)头戴式显示设备(如Cardboard,Gear VR)通过嵌入式陀螺仪(3DOF)跟踪方向。在三个轴上面的旋转都可以被跟踪到。 六自由度(6DOF)(方向+位置跟踪)为了实现六自由度,传感器将跟踪人在空间中的位置(+ X,-X,+ Y,-Y,+ Z,-Z)。高端设备如HTC Vive或Oculus Rift都是6DOF。 跟踪实现六自由度经常会涉及的一个或多个传感器的红外发射器的光学跟踪。Oculus的跟踪传感器是在固定的相机上,而Vive的跟踪传感器是装在头戴式显示器HMD上。 Oculus和Vive灯塔位置跟踪 输入设备根据你设计的系统不同,输入方法也会不同。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模式是凝视加点击。HTC Vive使用两个六自由度控制器,Oculus推出Xbox One控制器,但最终将使用6DOF双控制器Oculus Touch。以上这些都能让你使用更先进和沉浸式的交互模式。 Xbox One Oculus Touch (编辑:ASP站长网) |