2个月时间坐拥700万用户,看《元气骑士》如何紧紧锁定你(3)
发布时间:2017-09-05 19:30 所属栏目:30 来源:三节课
导读:3、roguelike元素带来的丰富度与适度压力 在前面的叙述中,笔者多次提到一句话:每次体验不同。 这是因为元气骑士的关卡设计方式与我们常见的方式有极大差别,它使用了Roguelike游戏当中的随机性设计。 (Roguelike
3、roguelike元素带来的丰富度与适度压力在前面的叙述中,笔者多次提到一句话:每次体验不同。 这是因为元气骑士的关卡设计方式与我们常见的方式有极大差别,它使用了Roguelike游戏当中的随机性设计。 (Roguelike游戏:类似于《rogue》的游戏,特点:随机生成的地图、不可恢复的死亡,常有地牢/迷宫元素,比较有名的包括《饥荒》、《以撒的结合》、《不思议迷宫》、《地下城堡》等) 常见关卡设计,是游戏设计者将玩家在每个关卡遇到怎样的地形,碰到怎样的机关,遭遇怎样的怪都极为详尽地列出,像保姆一般保证玩家的体验完全如设计者预期来进行,确保用户的体验不会出现异常。但这也带来了一个弊端,那就是关卡不耐玩,同一个关卡,打完就完了,很少有玩家再尝试第二次,因为体验完全一样,我体验过了,何必再来一次一模一样的? 保姆式关卡,每个关卡固定 而在元气骑士中,每当玩家进行游戏时,则会在地形库、怪物库中随机抽取并进行组合,这使得玩家面对的每场战斗都是随机生成的,这个房间地形是怎样的、有哪些机关、有几波怪都含有一定的随机性。 (编辑:ASP站长网) |
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