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每个让用户上瘾的产品背后,原来都是环环相扣的套路和设计(3)

发布时间:2017-05-28 03:16 所属栏目:30 来源:馒头商学院
导读:例如:要激励用户线上点餐,给用户荣誉/成就激励基本没用,用户要的就是实物/现金奖励;要激励用户用某网盘,给用户更大的空间服务要比给他更绚的头像更有用;要激励某用户用某直播平台,给用户荣誉和特权是很有效的;

例如:要激励用户线上点餐,给用户荣誉/成就激励基本没用,用户要的就是实物/现金奖励;要激励用户用某网盘,给用户更大的空间服务要比给他更绚的头像更有用;要激励某用户用某直播平台,给用户荣誉和特权是很有效的;要激励用户打完这个游戏,给用户成就感是很有效的。

3.哪些激励手段/方式最能产生这些激励效用

在找到激励行为对应的激励效用后,比如将这些效用通过某些功能展现给用户,也就是找到合适的激励手段,通常的激励手段如:

  • 红包(大家懂得);

  • 积分:

由于积分可消费,可对比,所以积分能带来的激励效用最灵活,故积分对应的激励效用包括了基本上所有的效用。

比如:网易云音乐的积分可以换取耳机等实物奖励;天猫的积分可以当现金使用;支付宝的芝麻信用分可以好友PK获得胜利感,甚至可以有好友排行,又可以获得免押金骑车等特权。

  • 排行榜

排行榜是指在某种关系下进行比较,让用户获得荣誉效用或者特权。

  • 任务

平台建立任务,激励用户完成,从中获得成就感、荣誉等。

  • 等级

平台建立等级系统,激励用户完成,用户完成后可以获得荣誉、特权等。

  • 勋章

用户获得勋章,即得到荣誉、特权效用等。

(编辑:ASP站长网)

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