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探索外包开发的极限:一个精品App诞生的全过程(3)

发布时间:2017-01-25 10:11 所属栏目:30 来源:人人都是产品经理
导读:二、产品立项:拒绝数学公式,用感性来立项 App要解决的问题已经摆在这里,接下来就是给产品设计一个大概的框架。按照套路,我应该先把产品需要的功能全都列出来,然后再把它们转化成干巴巴的、没有任何艺术感染力

二、产品立项:拒绝数学公式,用感性来立项

App要解决的问题已经摆在这里,接下来就是给产品设计一个大概的框架。按照套路,我应该先把产品需要的功能全都列出来,然后再把它们转化成干巴巴的、没有任何艺术感染力的原型设计图,这样做的问题在于,直到产品的UI设计图出炉之前,我没法用眼睛去真实地看到产品是个什么样子,我没法对它产生一个主观的感受。

人都是感觉的动物,一个人依赖一个产品,往往是因为他爱这个产品,而不是因为他需要这个产品(除非你做的是刚需产品,而且没有竞争对手,例如12306;或者你垄断了市场,例如淘宝),那么这些干巴巴的设计方案又怎能帮助我把握好产品的感觉呢?

我曾经去某个大公司的UGC新平台应聘产品经理,我提前去他们平台看了看,网站设计得很糟糕,让人没有阅读的欲望;明明是一个重度依赖用户原创内容的社区,然而各种困难的交互与产品中渗透出的强调权威的价值观让人没有创作的动力。于是,在重新规划框架之余,我详细地指出了每个页面的问题,把理想中的页面做成了效果图,希望让他们明白,我们要营造什么样的感觉才能让用户爱上它。

然而,当我跟他们的产品总监交谈时,他对这些视觉化的方案完全没有“感觉”,只是在一味地向我追问“用户画像”、“运营策略”这些比郁金香泡沫还要虚的东西,这场经历让我更加确信:一个不爱用户,不极力给产品营造“感觉”,试图用数学公式来推导产品设计的PM是永远没法做出有魅力的产品的。

每个人心中都有一片“信念”的森林

上图是我最开始设想的,也是最有魅力的场景概念。在这个概念下,产品设计极其简单,每个人的内心都是一片草原,当你进入我的App,我就给你呈现你内心的草原。你在生活中收集每一段感受,都是在这个草原上种一棵小树苗。每天你都能领到一些水,你用这些水去灌溉那些你认为最好的树苗。随着你度过的每一天,有些树木因为长期得不到水源而枯死了(草原的降雨量通常不足以支撑树木的成长,这是有科学依据的哼),那么这些枯树就会被送到树木坟场,提醒你再也不要相信这些虚伪的心灵鸡汤。而在你的草原上,总会有某些树苗长得比其它的都快,它们变成了苍天大树,提醒你在它的指引下面对每天的生活。

Unity市场的3D资源千差万别

感性过后,就要回到专业的角度去衡量它的可行性。这个方案一共有两种执行办法:3D和2D。经过跟以前做游戏的同事探讨,3D最可行的方式是Unity 3D,然而当我花了一两周时间了解Unity之后,我发现,直接在Unity市场买来的模型并不能拼凑出一个和谐的场景,因为不同模型的贴图风格、面数、骨骼、动作都有很大的差异(如上图),我需要一个既有很强的原画功底以便能修改贴图,又会改模型和调动作的资深3D设计师才能把所有买来的素材统一化。而在程序方面,找到一个精通Unity且熟悉手机适配的C#工程师,其耗费的钱财和难度都远远高于去找一个制作原生iOS App的资深工程师。所以这个方案已经远远超出了预算。

用分层动画来实现透视效果

而如果采用2D的方案,草原作为主场景实现起来并不困难,如上图,场景从近到远分成若干个图层,最近的前景(小草、杂石等)尺寸最长,而最远的天空背景尺寸最短。在iOS前端,我们只需要定义一条规则:滑到最左边时,所有的图层都靠在屏幕最左边;滑到最右边时,所有的图层都靠在最右边。那么自然地,当用户滑动屏幕时,他会发现前景滑动得很快,而背景滑动得很慢,不同的图层都有不同的速度,于是就形成了透视的感觉。

场景是很好解决,那么物件是不是也很简单呢?我们的最主要物件是“树”,也就是用户撰写的某个人生道理。为了确定“树”要怎么做,首先我得确定这个“树”包括哪些元素、操作以及它们以何种组织方式来呈现。

“树”应该是某种人生道理的集合

首先,如上图,我的App不可能设计成用户写的每一篇文字都算作一棵树。因为这个App的其中一个核心特点就是避免像日记或笔记应用那样:你收集了大量的文字,却发现很多文字讲的是同一个人生道理。我们必须把相同的人生道理归纳在一起,让它们组成同一棵树。例如,如果你收集了8篇文章,讲的都是关于“怎样利用好自己的内向性格”这个话题,显然它们应该放进同一个树里,而不是每次阅读他们都要去找到8颗不同的树。

(编辑:ASP站长网)

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